各位差友小时候肯定玩过这种“推箱子”游戏,它最早是在 1982 年由日本的 Thinking Rabbit 公司推出的,名字叫做《倉庫番》。

  《倉庫番》的机制和玩法其实都很简单,通过上下左右移动工人把箱子推到指定位置就行。

  只不过它的游戏过程中牵涉到了大量的空间逻辑推理,比如箱子推到角落就不能移动、不能同时推两个箱子等等,很容易陷入死局。

  这种游戏设计和玩法的结合可玩性非常强,于是《倉庫番》很快就火遍了全世界。

  之后推箱子也就成了这一类游戏的代名词,从曾经的 Game Boy 到现在的手机端,很多厂商在模仿和制作类似的游戏。

  小发玩过很多不同的推箱子游戏,发现它们玩起来都是大同小异,很少有那种创新的让我眼前一亮的设计。

  不过前两天,小发在 Steam 上找到了一个另类的“推箱子”游戏,彻底的颠覆了我对于推箱子游戏的认知。

  原本我以为不过就是个俯视视角的 3D 推箱子类游戏,哪怕它好评如潮,能玩出啥花样来?

  结果一进游戏就给我整傻了,因为它根本没任何提示,我也没看到哪里能进行游戏,就一个怪模怪样的小岛可以在上面走来走去。

  什么鬼东西,说好的推箱子呢?说好的“ Simple 3D puzzle game ”(简单 3D 解谜游戏)呢?

  好在我观察仔细,琢磨一阵子后才发现这个游戏从选关卡阶段就已经开始让玩家解谜了。

  它的地图上有许多半透明的虚影,每个虚影都对应着一个关卡,需要我们控制人物走到那个位置摆出固定姿势才能开启。

  原本我以为这总能让我好好推箱子了,结果随便找了个关卡,我刚动了一下游戏就结束了。

  粗略看了一下这游戏大概就是把箱子换成了香肠,把原来的标记点换成了烤盘而已嘛。

  而且由于香肠和地面是滚动摩擦,比原本推箱子的滑动摩擦需要的力小得多,因此可以把几根香肠一起推动。

  行,我算是明白了,这游戏原来是让我们烤香肠,但是香肠每一面只能“路过”烤盘一次,不然就焦了。

  总结起来就是,在这个“推箱子”游戏里,我们要考虑的不仅仅只是香肠的“位置”,还要考虑它本身的每一个面只能经过这些位置一次。

  最关键的是人物手上的叉子也会根据位置的不同给“推箱子”带来不一样的影响:你可以直接推,也可以从侧面“抽”香肠,让它的位置移动。

  最绝的是,哪怕你把香肠烤好了,也不代表着你就通关了,通关结束的标志是香肠全熟、人物还要走到出现的白色虚影上摆出相应的姿势。

  这种情况下我不管往哪个方向旋转都会导致香肠被烤糊或者掉进海里,突出一个动弹不得。。。

  顺带一提,这还只是这个游戏第一章的关卡而已,我发某人愿意称你为史上最难推箱子游戏!

  如果,我是说如果这个游戏光是这点创新也就算了了,毕竟光这几点已经是一个全新的推箱子类别了。

  但是这个作者最神的地方在于,每个之后的区域都会增加新的元素来“折磨”玩家!

  比如在第二章的图里,作者在地图上加入了“障碍物”元素,我们可以把香肠顶到障碍物上插起来,路上的障碍物则会影响我们搬运香肠。

  在第三章加入的则是“楼梯”,真正的实现了“三维推箱子”,有时候我们需要把香肠也考虑进来,把下面的香肠当做“地板”,上面的香肠当“滚筒”来完成游戏。

  总而言之,这个游戏的每一个关卡都能看出作者精湛的游戏设计技术,它和以往的推箱子游戏有本质的区别。

  以往的二维推箱子游戏是单纯的通过提高箱子的数量和地图的复杂性来给玩家提高“难度”,而这其实只是增加了玩家的重复工作,很容易产生厌倦。

  但是《史蒂芬的香肠卷》却是真正的做到了让人物、地图、道具三者之间完美交互,在提升难度的同时也增加了许多的趣味性。

  只是几个新机制的加入,就在看似长得一样的各种地图上催生出了花样百出的各种关卡谜题,不得不说作者 Stephen 是真的很厉害。

  最重要的是任何关卡只要想通了某个关键点,问题就会迎刃而解,没有一个关卡是一眼就能看出来解法的,也没有一个游戏是花时间解不开的。

  说实话这个游戏虽然很老,玩的人也不是太多,但是它是一个当之无愧的硬核解谜神作,任何玩过的人都会这么说。

  就连做出了《时空幻境》( Braid )和《见证者》( The Witness )这两个独立解谜神作的 Jonathan Blow 都亲口称赞过这个游戏。

  《史蒂芬的香肠卷》就和《时空幻境》、《见证者》一样,是所有解谜游戏爱好者不能错过的好游戏。

  这个游戏目前在参与 Steam 冬季特惠,原价 90元,现在只要 18 元就能买到。