自机器人诞生以来,教育机器人就承载了人们对未来机器人科技的重视与期待。无论是教育服务机器人还是教育机器人套件等等,各类型产品都层出不穷。一众教育机器人厂商似乎已经沉下心来,专注发力教育机器人市场,并将教育机器人看做教育行业的下一个广阔蓝海。乐高mindstorm机器人已发展到第三代EV3,哈工大的教育机器人也已经推出了数十种针对不同年龄段的教育机器人产品线年年初推出了自家的米兔积木机器人。科大讯飞和优必选则针对儿童群体分别推出侧重教育交流和舞蹈的教育机器人。
然而,经过多年来的发展,教育机器人市场虽然出现过乐高NXT mindstorm这样的业界明星产品,但教育机器人的整体发展,依旧与人们最初所想象的那种繁荣盛世相去甚远。即使是上面说的业内翘楚乐高,其主打NXT教育机器人在功能和体验的提升和更新层面上也罕有重大突破。
必须认识到,如今的教育机器人产品依旧存在大量缺陷,阻碍了教育机器人市场的价值实现。如果不能在产品体验和功能应用方式上进行颠覆式创新,并针对各类需求重新设计产品形态,就很难在教育机器人市场的大风口中杀出一条血路。
教育机器人起源于美国,起初针对理工科大学生,2006年STEM教育概念提出后,便逐渐应用于STEM教育,美国的STEM教育发展一直处于全球领先地位,并且已经将STEM教育作为一项国策,提出要培养具有STEM素养的人才。美国的STEM教育注重实践,而教育机器人技术融合了机械、物理、电子、传感、计算机编程及人工智能等众多先进技术,一直被美国作为是实践STEM教育首选工具,受到教育界的重视。因此,美国学校引进机器人课程的积极性很高,机器人教育从本科延伸到中小学,广大K12学校都开设了相关课程。目前这一做法也被全球教育界所效仿,据日本《富士产经商报》报道,目前全球的STEM教育80%以上集中在教育机器人课程上。
目前,在产品范围上,教育机器人产品可分化为两类产品线:一类侧重学生动手组装和编程。以乐高NXT、哈工大机器人为代表,产品形态为机器人组装套件或者智能科技玩具。旨在通过组装、搭建、运行机器人,激发学生学习兴趣和创意,培养学生动手实践的能力。
第二类侧重交流陪伴与辅助教学。以小优机器人、jibo等为代表,产品形态为互动交流型机器人,可以辅助进行学习规划、知识点问答与搜索,可以充当助手、学伴、环境或者智能化的助教器材,起到一个普通教具所不能有的针对性和服务性教育作用。
由于第二类机器人可以归为服务/陪伴机器人范畴,并且对于实践STEM教育的可操作性贡献相对有限。因此行业所指的教育机器人主要指第一类。
“未来编程可能会成为一项必备基本技能。等以后孩子找工作时,编程可能就像是读写或语言能力一样,属于每个人都要掌握的基本技能。”咨询机构芥末堆网站称,在中国,目前约有1000万学生报名学习STEM课程(主要是机器人课程)。这表明,中国父母都想让孩子在计算机编程和机器人领域抢得先机,未来学习STEAM课程的人数到2020年有望增至5000万。该机构还预计,这种需求将在中国创造一个规模150亿美元的STEM学习产业。乐高集团、索尼和培生教育出版公司等大鳄,都早已迫不及待地加入到这个产业中来。
功能匮乏,缺少功能扩展是教育机器人产业面临的最大发展瓶颈。自从1986年,由乐高集团和美国麻省理工学院的Media Lab实验室联合推出第一款可编程的积木机器人以来,教育机器人市场这数十年以来,无论是从功能创新还是产品形态来看,一直都没有耀眼的突破。
首先从产品形态来看,大部分的教育机器人制造商,采取了保守的“跟风”策略,就是走模仿乐高的路线。以国内为例,无论是进入市场较早的哈工大机器人,还是刚刚进入市场的小米米兔机器人,其主打产品的形态都是集合了构造拼接积木(齿轮、轮轴、横梁、插销)、可编程主机、电动马达、传感器、的积木化套件,与乐高NXT的产品线,有着不同程度的相似性,虽然价格上有明显降低。当然,也有一些厂商开始探寻一些的新的产品形态突破,例如Mbot等厂商以Arduino等开源硬件平台为基础,打造出以电子电路为侧重点的“非主流”机器人产品。但无论是乐高NXT类型的积木式机器人,还是以Arduino为平台的电路型机器人(以下简称:arduino族)。这类形态的机器人,其功能局限性都非常明显。
首先,包括乐高和arduino族在内的教育机器人,其操作系统都无法实现网络和媒体功能,这不仅使其无法实现一些基本和实用的功能,更糟糕的是还将因此无法与最新的技术资源进行聚合协作,比如VR技术、体感、物联、智能控制技术等等。 因此,虽然乐高NXT机器人标榜能够进行任意组合,功能无限。但这种“功能无限”,被局限在了传统的物理和电路控制领域,无法进行适应网络时代的新功能拓展。对于电视机时代的青少年或许够用,但对成长在移动网络时代的年轻人来说,就少了新鲜感,很难玩出更酷炫的“新花样”。
第二,现有的教育机器人产品,几乎所有的新应用和内容的研发都只能依靠厂商自己完成,导致研发进度缓慢,数量和质量都无法保证。究其原因,这些机器人系统都缺少对其他资源平台应用的兼容性,较为封闭,因此很难吸引到第三方开发者,形成外部的应用开发生态圈,这也是新应用和内容匮乏最根本原因。目前智能硬件、移动终端、VR、云计算等领域都进入了应用爆发期,几乎是遍地开花,快速诞生着大量高品质的应用。而与此相对应的教育机器人,却鲜有能够与这些夺目的应用资源进行相互移植或聚合的案例。无论对于对功能需求极度贪婪的消费者来说,还是对于最崇尚“拿来主义”的IT行业来说,这都是一种严重的浪费。例如android平台上诞生了海量的图像识别应用,本应融入到教育机器人的运动控制应用中去,但很抱歉,两者缺少兼容,就难以实现移植。
当然,厂商对于封闭性有自己的理由。对乐高来说,主要是起到保护产品知识产权,仿制山寨的作用,。对Arduino平台的教育机器人来说,虽然其兼容性远好于乐高,但仍有不小的技术适配门槛要跨越,加之影响力和规模有限,这就更加很难吸引第三方开发者充当应用资源的“搬运工”。
第三,从“接口困境”也能看出,传统教育机器人在拓功能展方面受到技术和设计上的制约。乐高机器人的控制端具有六个输出输入口:三个用来连接感应器等输入设备,另外三个用于连结马达等输出设备。这对于实现一些比较酷而复杂的功能,是明显不够用的。当制作者完要为已完成的作品增加一项新功能时,经常会发现端口不够用了。Arduino族的机器人也存在同样的端口局限问题。
对于一个物质和信息超前丰富的时代来说,功能匮乏是任何一款产品的死穴,消费者对此不会有太多耐心。如果继续选择性无视21世纪青少年的审美观,只会断送教育机器人产业的大好前途。
使用难度。用乐高EV3装配一个小型可移动的机器人,需要的积木结构零件通常不低于100个,而且由于很多零件的尺寸过于微小(2厘米以下),如果是任由孩子随意发挥地组装,失败率会非常高。如果是按照图纸组装,第一步光寻找和识别零件,就会花去较长的时间,再加上组装,在大人的协助之下,一般完成组装需要2h-3h,这对于12周岁年龄段(乐高的目标用户)来说,也需要很大的耐心和时间,还要考虑到繁重的课业负担,所以缺少大人在一旁督促和帮助是难以做到的,这也是很多产品都主打亲子牌的原因。
技术要求。乐高和Arduino族机器人的编程需要一定的C语言编程基础,通常相当于理工科大学二年级的能力要求,这就对大学以下层次青少年形成了技术门槛。虽然乐高联合MIT推出了图形化编程窗口 ROBOLAB,一定程度上简化了编程过程,但是实践中还是有很多低年龄段使用者对此无所适从,并且对稍显复杂的项目逻辑,该窗口存在较多不尽完善之处。
外形设计。乐高机器人外形设计是源自非常成功的乐高积木。但并不是说这就是教育机器人最完美的外观形态,甚至不能说是一种合理的设计。因为处于散乱状态的积木和潜意识中的美观机器人相去甚远,任何形态的积木作品都无法摆脱那种粗糙实验品的痕迹,即便更无法从这些成品中找到所谓美感。
乐趣和实用性。很多人包括家长都认为,只有乐高这种构造和编程语言复杂的产品才能开发智力、激发学习兴趣,孩子也理所应当地会乐在其中。但结果经常会发现,这些作品按照制作完成后,就会躺在角落里落灰,主要原因有二点:一是组装难度太大,拆了再重装确实很费事。其二就是,组装起来的成品,孩子们除了偶尔拿出来向同伴炫耀一下,真正的可玩性和可用性并不高。这些都使得孩子们在平时,更倾向于选择其他一些更轻松简单的玩具。
如果说功能匮乏是受制于技术和兼容性制约的话,那么体验问题,则纯粹是由于产品经理们错误的认知所导致的。很多业内人士将教育机器人视为一种单纯的学习型教具,而不是一种酷而好玩的多样化科技产品,因此陷入了一种错误的产品定位逻辑。在这种错误的定位逻辑之下,一些厂商简单地认为教育机器人的使用者(中小学生),理应具有更强的容错性,能够忍受使用上的瑕疵,不需要过多的产品体验。更有甚者,认为教育机器人越是复杂难用,零件数量越多,编程语言越专业,就越衬托出产品有水平、有想法。当然,这也是很多机器人厂家将教育机器人作为试水产品的初衷——商品更容易设计和成型,不用花大力气进行设计试验。但是,实际上真的有这么简单么?恐不尽然。
我们印象里,很多东西一旦和复杂的学习过程扯上关系,人们对它兴趣就消失了。从铺天盖地的乐高培训班和陪读家长,就能说明一些问题,如果一样教育产品要依靠大量的培训机构,家长和老师的督促,要花费大量的时间和学费才能学会,那么这个产品的设计和体验的合理性是否充分呢?我们回顾一些划时代的科技标杆产品作为对比,比如像电子游戏,智能手机,PC等等,它们是否要花费同样的学习时间和精力呢?
如果说,个人电脑和移动智能终端等所有科技产品的发展趋势,都是越来越简单便捷、美观易用,我们为什么要坚持把我们孩子的学习玩具做得复杂而高深呢。如果我们成人都对这样复杂的产品感到头疼,那怎么能够奢望孩子们能够对它们保持兴趣?
教育机器人的定位绝不应是一个传统的教具,而应是一个集时尚和体验与一体的革命性科技产品。如果在使用体验和产品设计上,如果无法满足21世纪青少年的审美观,无法实现突破性提升的话,那么教育机器人就将继续沦为与传统的书本或其他教学工具一样的东西,就无法迎来行业的风口。
关于提高应用数量。乔布斯一开始是强烈反对为第三方开发者提供iPhone SDK(软件开发工具包)并推出App Store的,因为这是他一贯的对封闭型系统的执着。然而,应用的匮乏和用户对多样化应用的需求,最终迫使乔布斯转变了想法。现在大概没人能怀疑App Store对IPhone的巨大推动作用了——IPhone的绝大多数应用都是外部开发者提供的,并已成为苹果的一项核心卖点。
如今的教育机器人自然无法在影响力上与iphone同日而语。但完全可以在另一个方面形成自己特有的优势——兼容性。如果教育机器人能够打造出一个像IBM电脑一样高兼容性的硬件平台,那么就会具有以下几点好处:首先能够简单而低成本地调用和移植现有的海量应用资源,包括主流的移动智能终端(IOS、Android),智能硬件(arduino 、树莓)等,这样就能迅速扩充教育机器人的应用“武器库”。第二、友好的兼容性将吸引有实力和创意的第三方开发者,即便技术实力强如苹果,App Store上最受欢迎的应用都不是苹果自己开发的。因此一个硬件平台要做大,就必须依靠第三方。第三、兼容性将驱赶厂商不断提升自身的软件系统,完成向技术方案提供者的角色转换。就像android一样,谷歌在推出了最初几代android标杆产品后,就开始淡出硬件产品的舞台,完成了向平台供应商的角色转换,其市场垄断地位得到了更大的加强。
关于体验提升。笔者还是要举个苹果案例。Ipad是最成功的平板电脑产品,但不是最早的。早在2000年,微软就研发出了平板电脑Tablet PC,比尔盖茨亲自推荐它的模型版,并且预言平板电脑将在5年之内成为潮流。虽然硬件性能强大,虽然目标更明确、出发也更早,但微软却彻底败给了苹果,原因就在使用体验上。Tablet PC是直接照搬微软的台式机操作系统,但它的屏幕和字体太小、操作太复杂、太厚重、资源占用太多、触控也无法精确。但微软仍然相信用户会容忍这一系列体验瑕疵,因为操作系统一直都是这种结构形态和操作模式,不这样就难以实现以前一些台式机上传统的功能效果。盖茨甚至曾对于IPad嗤之以鼻,认为它“根本不像一台电脑”。
这种固执和当今教育机器人的产品经理们一样,他们感觉脱离了那种固有的积木式复杂形态,就变得不像教育机器人了。但问题的关键是用户和微软想的不一样。用户并不在乎ipad是否采用intel x86架构,也不在乎它无法运行普通PC台式机和笔记本上的程序,更不在乎它的界面与传统windows界面大相径庭,用户只觉得它简单而流畅,优雅而体验好,这就足够了。
微软与苹果的差异在于,微软是将传统电脑简单复制到平板上,而苹果则是用平板电脑重新定义了个人电脑。
很多产品经理不明白,在更好地体验要求面前,固有的产品形态、操作模式都成是包袱,应该坚决舍弃。因此,要实现教育机器人的体验革命,产品经理们必须舍弃传统的形态,打造一台不像机器人的教育机器人。返回搜狐,查看更多