对于孩童来说,乐高玩具为他们打开了一片任好奇心和想象力自由飞扬的天空;当这些孩子长大、迈入成年人的行列,当他们摆弄起孩童时积攒下来的乐高积木,这些颗粒玩具被赋予了更多的意义。它不仅是童年的美好记忆、心中不老的童话,还是可以被灌注无限创意的趣味艺术品。
于是出现了为数不少的“乐高艺术家”(LEGO Artist)。对这些人而言,乐高就是他们用来表现艺术灵感的工具,和画家手中的画笔、雕塑家手中的刻刀别无二致。
在经历了木头时代和塑料时代之后,乐高不可避免地要迎接电脑时代带来的挑战。越来越少的孩子愿意安静地坐在地上摆弄积木,他们更乐意坐在电脑前面摆弄鼠标和键盘。
乐高公司除了保持在玩具制造方面的巨无霸地位,同时努力开发电子游戏,以顺应时势,为自己拉回随时有可能失去的人气。
说到这里,不得不简单回溯一下乐高的发展史。一开始,乐高是用来给孩子们建造房屋和车子用的,并没有跳脱出传统积木的主题窠臼。后来的日子里,灵光一现的乐高推出了乐高人仔和乐高主题,成功地将叙事和角色扮演融合起来。有场景、有人物,孩子们的游戏体验感直线飙升,并直接引发了乐高的急速扩张。而这也成为乐高所有电子游戏的根本:无论场景还是人物,都是由乐高积木拼接而成。
1997年,乐高发布了它的第一款电脑游戏:《乐高海岛(LEGO ISLAND)》,这是个第一人称视角的冒险游戏。经过几年的发酵,乐高系列游戏渐趋成熟。到了2005年,乐高游戏已经发展成我们现在熟知的样子,即在乐高积木王国中植入新的流行元素和故事线。流行故事线的引入,大大增强了游戏的吸引力。
乐高不仅购买外来版权的故事线,同时打造自己的故事线,比如幻影忍者(LEGO NINJAGO)系列。乐高同步推出了以幻影忍者为主角的电视动画剧集,在美国有不错的收视率,这在市场方面强化了故事线和人物的曝光度。
对于外来的故事线,乐高有其自己的一套准入标准。除了受欢迎程度要高,还必须符合乐高的“核心能力”与“价值观”:首先,要能同步推出新的实体玩具,而且新的模具模型要有良好的兼容性,能跟已有的拼搭体系结合在一起;其次,题材需要与乐高的价值观保持一致,例如比较暴力的题材就不会采纳。
如今,随着每年都有大片诞生,乐高也随之取得授权,让全球观众共同关注的影片都出现乐高的影子。很多从来不玩积木的人开始对乐高产生浓厚的兴趣——有些人为了自己心爱的电影购买乐高,喜欢玩乐高的玩具玩家也会考虑购买相关的电子游戏。乐高揽尽了流行红利,令乐高玩具(无论是游戏光盘还是实体积木)在这几年取得了前所未有的成功。
电子游戏的迅猛发展,对所有传统玩具厂商而言都不啻于噩梦。朝电子游戏方向发展的玩具厂商并不只乐高一家,但大多因为缺乏经验,最终被拍死在了沙滩上。乐高聪明地选择了一条适合自己的路线,你在乐高游戏中所见的,都可以付诸于实体积木上。这让许多孩子和成年人又从虚拟世界返归到现实里,感受看得见、摸得着的乐趣。