我并不是赛博朋克的狂热爱好者,但对于我而言,建造一些小型车辆是掌握这种美学的绝佳方式,这也是我走上这条道路的原因。
此外,我也希望能贡献一些有实质影响的作品,成为项目的焦点之一。选择火车作为我的作品,是因为它提供了一个良好的平衡点。虽然单个车厢相对较小,但它们连接在一起就形成了一个更大的整体。而且,火车的运动本身就具有吸引人的视觉效果。
作为火车建造的新手,我面临了许多挑战。对常规的指导方针和建造惯例一无所知,这反而迫使我打破固有的思维模式。我将火车视为一艘带轮子的宇宙飞船,从引擎着手,以全新的视角来构建它。这种方法不仅新颖,也充满了探索的乐趣。
我习惯于使用复杂的SNOT(Studs Not On Top)/SNIR(Studs Not In a Row)技术和密集的greeble装饰,这一次也没有例外。复杂而繁琐的几何形状不仅大大增加了使用的零件数量,而且往往使模型变得极其脆弱。尽管这些技术带来了挑战,但它们也极大地丰富了模型的细节和质感,使得成品更具吸引力。
这种脆弱性成了一个主要问题。虽然我缺乏经验,但我预见到火车在运行中需要承受持续的振动。因此,每个奇特的角度或偏移都必须经过充分的加固,以便能够承受额外的磨损。
这样的加固措施反过来又增加了零件的数量,最终使得整个车厢的大小远远超出了人们的预期。这个连锁反应不仅对构建过程是个挑战,也对设计的实用性提出了更高的要求。
火车车厢的体积很大,而且结构密集。我很早就意识到,在一列宽度仅为六个螺柱的火车中塞入我想要的细节水平非常困难。为了容纳更多的细节,火车头的宽度最初定为八个螺柱,而有些车厢的宽度甚至扩展到十个螺柱以上。这种调整不仅为复杂的设计提供了空间,也使得整体模型更加逼真和引人注目。
为了确保庞大的火车车厢在转弯时不与任何物体相撞,我向西蒙分享了所需的最小间隙数据。基于这些数据,他可以相应地调整火车立方体中的空间布局。
由于车厢的长度和高度都按比例增加,相比于大多数乐高火车,我的火车车厢显得格外庞大。尺寸和重量是我在项目初期遇到的两个主要问题,它们对设计和构建过程提出了额外的挑战,迫使我在实用性与美观之间找到合适的平衡。这不仅要求更精确的工程设计,还需要更巧妙的支撑和结构加固。
长度确实成了一个挑战,因为即使使用了最长的标凘列车底座,为了让磁铁能够延伸到车厢的末端,轴距还是必须被加长。然而,这些加长的轴距在转弯时无法在列车底座下方充分旋转,这导致了摩擦增加和脱轨的问题。
我在建造第二辆平板车时发现了这个问题,这迫使我重新考虑轴距的设计,以确保列车的运行不仅平稳,而且安全。这种设计上的调整不仅解决了转弯时的问题,还提高了整个模型的可靠性和功能性。
为了解决这个问题,我不得不拆开并重新组装。在砖砌的框架上重新调整。这解决了转动问题,但进一步加剧了重量问题。
我通常不依赖数字工具来设计我的MOC作品,因此我对构建中实际使用的零件数量的估算通常只能凭借经验进行大胆的猜测。这种方法虽然带来了一定的不确定性,但也赋予了我在构建过程中灵活调整和即兴创作。这种直观和实验性的构建方式是我的创作风格的一部分,也是挑战与乐趣所在。
然而,在New Hashima项目中,尽管我通常不借助数字工具设计作品,但为了与其他合作者共享设计,我不得不在BrickLink Studio中重建一些模型。通过这种方式,我可以确保我的设计与团队的其他部分协调一致,这种方法还帮助我从数字工具中学习到新的技术和方法,从而丰富了我的建模技能。
当我尝试用9伏电机试运行时,我发现由于重量带来的问题。发动机本身能够毫无问题地运转,但如果再加一辆车厢,发动机就会在运行半小时左右过热并熄火。
我完成的第三辆车厢是油罐车(灵感来自4537双罐运输车和Factorio液体车),它是所有车厢中最小最轻的,但即使这样,发动机和车厢的重量也超出了9伏电机的承受能力。
在ILUGNY展会上,我仅用一台发动机就驱动了火车的前四节车厢整整一天。然而,它的耗电量非常大,电池只能持续约45分钟。
由于从发动机中取出电池盒需要拆卸,我不想在Brickworld每小时拆开更换电池。因此,即使Powered Up发动机,它也不是一个可行的选择。
我决定增加更多的电机来解决问题,但这也带来了一些困难。电机比我的超长轴距短,磁铁延伸得不够远。第四辆完成的车厢是一个特别棘手的案例。
原本打算是一辆箱式车,但因为车上载满了活鸡,它被戏称为“鸡车”。(具体来说是变异鸡——我不得不用砖块搭建出鸡的粗略近似模型,用于一次LUG展示,然后发现这个设定非常适合赛博朋克世界,就保留下来了。)
“鸡车”的设计需要一些特殊零件来创造特定的图案和角度,这使得它在所有车厢中成为最重的一个。完成这种设计的复杂性不仅体现在外观上,还因为底部有复杂的几何结构,难以将轴距孔向外移动。因此,尽管鸡车的重量最大,但它无法容纳发动机,限制了它的功能性。
同样,油罐车的底部空间也受限,没有足够的空间来安装额外的电机。因此,它只能装配原有的一个电机。这些设计和功能上的限制要求我们在创造性和实用性之间找到平衡,确保每个车厢不仅在视觉上吸引人,同时能在整列火车的系统中发挥作用。这种设计挑战也突显了在模型制作中对细节的精确要求和创新解决方案的必要性。
当时,我唯一能添加额外电机的选择是平板车。由于采用砖砌框架和较远的轴距,它不需要太长的轴,因此可以轻松更换电机。这个调整解决了电机过热的问题,但却对速度调节器造成了重负。由于负载过大,速度调节器本身损失了一半电压。
这种配置允许火车长时间运行而不失速,既然两节车厢一个电机不够用,那么四节车厢配备三个电机最多也只是勉强够用。
虽然我非常享受在乐高火车世界中的短暂探索,但我现在更加兴奋能将这些车厢发展成更粗犷的赛博朋克风格,并将这种风格应用到其他项目中。这些项目不仅包括未来对新羽岛的贡献,也包括我自己的创作项目。(在可预见的未来,我不打算再建造一个带轮子的模块化城市。)
解决让火车移动所需的工程难题,并在如此非凡的环境中看到最终结果顺利运行,确实是一种非常有成就感的体验。
现在,我能够更加自如地将赛博朋克元素融入我的作品中,开拓了更多的创作可能性。这种风格的探索增加了我作品的多样性,也为我未来的项目带来了新的灵感和方向。